Sabtu, 28 November 2015

Mencari Dan Memperbaiki kesalahan penggunaan EYD dalam sebuah artikel

Jokowi Ingin Busway Layang Tak Dilalui Mobil Pribadi

202602_buswaygandengcJakarta -Pemerintah Provinsi DKI Jakarta sedang mengkaji pembangunan 3 jalur/koridor busway dengan lintasan khusus elevated (melayang) untuk TransJakarta. Salah satu rutenya adalah Ciledug-Blok M.
Saat ini terjadi perbedaan pendapat soal jalur layang busway itu, apakah hanya untuk armada TransJakarta saja atau bisa digunakan untuk mobil pribadi.
Wakil Gubernur DKI Jakarta Basuki Tjahaja Purnama mengatakan ada usulan dari DPRD DKI Jakarta agar rute busway layang itu tak digunakan mobil pribadi. Hal ini sejalan dengan keinginan Gubernur DKI Jakarta Jokowi.
Ada pikiran ini ditambah jalur bus dan jalur mobil pribadi. Nah dewan inginnya ini nanti tidak ada jalur pribadi. Gubernur (Jokowi) juga tidak ingin, jadi benar-benar full buat busway,” kata Basuki yang biasa disapa Ahok di Balai Kota, Jakarta, Senin (3/12/2012)
Ahok menuturkan, pihak dinas pekerjaan umum (PU) mengusulkan agar jalur layang untuk TransJakarta bisa juga digunakan untuk kendaraan pribadi.
“Cuma bagi PU kan merasa sayang kalau selisih sedikit kenapa nggak buat jalur busway dan ada jalur mobil. Cuma kita berpikiran harus konsisten, semua harus jalur busway,”katanya.
Pemerintah Provinsi DKI Jakarta sedang mengkaji pembangunan jalur/koridor busway dengan lintasan khusus elevated (melayang). Setidaknya ada 3 jalur busway yang akan menggunakan elevated bus (bus layang). Saat ini proyek ini sudah feasibility study (fs), tinggal detailnya saja.
Tiga jalur busway layang itu antaralain jalur Ciledug-Blok M, jalur Kalimalang Blok M dan Depok-Manggarai. Namun ia memastikan jalur Ciledug-Blok M akan menjadi proyek pertama yang akan dikerjakan karena merupakan jalur yang paling parah kemacetannya. Setelah tahun 2013 akan dimulai secara bertahap, Ciledug-Blok M dahulu, panjangnya 23 km.
Menurutnya proyek jalur layang untuk busway diperkirakan selesai selama 2 tahun tahun. Nantinya tiang-tiang jalan layang khusus busway akan dibangun di tengah-tengah jalan layaknya jalur busway konvensional saat ini.
 (hen/dnl)
Kalimat / kata yang salahKalimat / kata yang telah diperbaiki
SoalSeputar
BisaDapat
Itu takTidak dapat, (kata itu dihilangkan)
Ada pikiran ini tambahTerlintas sebuah pemikiran (ide) untuk menambahkan
Nah dewan inginnya ini nanti tidak ada jalur pribadiDewan berkeinginan kelak nantinya tidak ada jalur pribadi. (Kata nah dihilangkan)
Gubernur (jokowi) juga tidak ingin, jadi benar-benar full buat buswayGubernur jokowi pun tidak menginginkan hal tersebut, jadi full (Penuh) unguk jalur busway saja, (tanda kurung  () dihilangkan)
Sumber:

Kamis, 08 Oktober 2015

Tugas Softskill Bahasa Indonesia ...


 A.      Pengertian Bahasa

Bahasa secara umum dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu yang terlintas di dalam hati. Namun, lebih jauh bahasa adalah alat untuk beriteraksi atau alat untuk berkomunikasi, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep atau perasaan. Dalam studi sosiolinguistik, bahasa diartikan sebagai sebuah sistem lambang, berupa bunyi, bersifat arbitrer, produktif, dinamis, beragam dan manusiawi.

 B.      Bahasa adalah sistem
Bahasa merupakan sebuah sistem, yang artinya, bahasa dibentuk oleh sejumlah komponen yang berpola secara tetap dan dapat dikaidahkan. Sistem bahasa berupa lambang-lambang bunyi, setiap lambang bahasa melambangkan sesuatu yang disebut makna atau konsep. Karena setiap lambang bunyi itu memiliki atau menyatakan suatu konsep atau makna, maka dapat disimpulkan bahwa setiap suatu ujaran bahasa memiliki makna. Contoh lambang bahasa yang berbunyi “Makan” melambangkan konsep atau makna ‘sesuatu yang sedang dilakukan atau merupakan sebuah aktifitas yang dilakukan’.




 C.      Kedudukan pertama Bahasa adalah sebagai karateristik suatu bangsa
Kedudukan pertama bahasa adalah sebagai karakteristik suatu bangsa, misalnya bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan. Hal ini tercantum dalam Sumpah pemuda (28-10-1928). Ini berarti bahwa bahasa Indonesia berkedudukan sebagai Bahasa Nasional. Dalam kedudukannya sebagai Bahasa Nasional, Bahasa Indonesia memiliki beberapa fungsi yaitu : 
         Lambang kebanggaan kebangsaan
Bahasa Indonesia mencerminkan nilai-nilai luhur yang mendasari perilaku bangsa Indonesia itu sendiri.
         Lambang Identitas Nasional
Bahasa Indonesia mewakili jatidiri, ciri khas serta karakteristik bangsa Indonesia, selain Bahasa Indonesia terdapat pula lambang identitas nasional yang lain yaitu bendera Merah-Putih dan lambang negara Garuda Pancasila.
         Alat perhubungan
Masyarakat Indonesia terdiri dari berbagai suku dengan bahasa yang berbeda-beda, jadi akan sangat sulit berkomunikasi kecuali ada satu bahasa pokok yang digunakan. Maka dari itu digunakanlah Bahasa Indonesia sebagai alat komunikasi dan perhubungan nasional.

         Alat pemersatu bangsa
Mengacu pada keragaman yang ada pada Indonesia dari suku, agama, ras, dan budaya, bahasa Indonesia dijadikan sebagai media yang dapat membuat kesemua elemen masyarakat yang beragam tersebut kedalam sebuah persatuan.



### Referensi :
https://munandarpress.files.wordpress.com/2012/05/benderadanbahasaindonesia11.jpg
https://dibustom.wordpress.com/2011/05/07/pengertian-bahasa-karakteristik-bahasa-dan-fungsi-bahasa-kajian-sosiolinguistik/

http://www.si-pedia.com/2015/05/apa-itu-bahasa-dan-pengertian-bahasa-menurut-ahli.html

Minggu, 05 Juli 2015

Tugas Medan Magnet Statis

Buatlah sebuah ringkasan dengan kata-kata anda sendiri materi :
“Medan Magnit Statis” yang anda ketahui, yang terdiri dari :
1. Hukum Biot Savart
2. Hukum Integral Ampere
3. Teorema Stokes
4. Fluks magnetic
5. Potensial magnetik Skalar &dan Vektor 

Medan Magnet Statis

Medan magnet, dalam ilmu Fisika, adalah suatu medan yang dibentuk dengan menggerakan muatan listrik (arus listrik) yang menyebabkan munculnya gaya di muatan listrik yang bergerak lainnya. (Putaran mekanika kuantum dari satu partikel membentuk medan magnet dan putaran itu dipengaruhi oleh dirinya sendiri seperti arus listrik; inilah yang menyebabkan medan magnet dari ferromagnet "permanen"). Sebuah medan magnet adalah medan vektor: yaitu berhubungan dengan setiap titik dalam ruang vektor yang dapat berubah menurut waktu. Arah dari medan ini adalah seimbang dengan arah jarum kompasyang diletakkan di dalam medan tersebut.
 
1. Hukum Biot Savart  
Secara singkat, hukum ini berisi tentang besar induksi magnetic pada satu titik di sekitar element arus sebanding dengan panjang elemen arus, besar kuat arus, sinus sudut yang diapit arah arus dengan jaraknya sampai titik tersebut dan berbanding terbalik dengan kuadrat jaraknya.
Pada umumnya, Hukum Biot Savart ini digunakan dalam perhitungan respon magnetic atau bahkan mengenai atom dan molecular. Hukum ini juga membuktikan bahwa massa jenis aliran bisa diperoleh dengan perhitungan mekanika kuantum atau teorinya.
Perlu anda ketahui bahwa pada dasarnya Hukum Biot Savart ini juga digunakan dalam aerodinamik. Hukum ini juga memberikan nilai gaya yang dihasilkan berdasarkan interaksi antara medan magnet dan arus yang mengalir pada konduktor.
Untuk mendapatkan besarnya gaya elektromagnetik, bisa kita peroleh dari :
fo = Bli sin ? newton…..(1)
dimana B merupakan kerapatan fluks, I adalah panjang konduktor, i merupakan arus yang mengalir pada konduktor dan a merupakan sudut antara arah arus dengan arah medan magnet. Arah gaya yang dihasilkan juga tegak lurus dengan arah arus medan magnet.

2. Hukum Integral Ampere
 Hukum ampere bersama dengan beberapa persamaan lain membentuk persamaan maxwell; menyatakan bahwa integral keliling kuat medan magnet berbanding lurus dengan besar arus listrik yang terkurung oleh integral keliling itu.
dimana dA =unsur luas
Dalam proses konversi energi yang menyangkut mesin dengan elemen bergerak (berputar) seperti transduser atau motor, pada inti besinya (core) akan terdapat celah udara. Melalui celah udara ini dapat berlangsung proses konversi dari energi listrik ke energi mekanik atau sebaliknya.

3. Teorema Stokes
Teorema Stokes mengatakan bahwa : 
Tangensial komponen dari vektor A sekeliling lengkungan tertutup C sama dengan integral luas dari komponen normal dari rotasi/curl F dikenakan pada permukaan S yang dibatasi oleh C.
Misalkan S adalah permukaan berarah dalam ruang dengan batas-batasnya adalah kurva C yang tertutup, dan misalkan A(x, y, z) adalah fungsi vektor kontinu yang mempunyai turunan parsial pertama yang kontinu dalam domain yang memuat S.
 
4. Fluks magnetic
Fluks Magnet adalah ukuran magnetisme yang ditunjukkan oleh sebuah benda pada penampang dua dimensi. Fluks Magnet juga disebut sebagai elektromagnetisme dan digunakan untuk menghitung kerapatan medan magnet.
Sebagian besar peralatan elektronik yang kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari kita, bekerja pada prinsip fluks magnetik.
 
5. Potensial magnetik Skalar & Vektor 
medan (potensial) vektor A bersifat invarian terhadap TRANSFORMASI GAUGE berbentukA = A + konstanta. karena secara fisis yang penting adalah selisih antara dua potensial sehingga tidak dipengaruhi oleh suatu translasi konstanta. Selanjutnya kita dapat memilih beberapa bentuk untuk medan A kita dalam hal ini bentuk non curl yang tetap menghasilkan observabel yang sama (hukum Maxwell yang sama) atau dengan kata lain eksperimen tidak dapat membedakan pemilihan transformasi atau invariansi GAUGE dari suatu medan penyusun observabel fisis.

Tugas Medan Listrik Statis

“Medan Listrik Statis”

Buatlah sebuah ringkasan dengan kata-kata anda sendiri materi :
“Medan Listrik Statis” yang anda ketahui, Yang terdiri dari :
1. Electrical charges
2. Hukum coulomb
3. Medan elektronika
4. Hukum Gauss
5. Energi potensial

Kehidupan manusia sering terhubung dengan listrik. Dapatkah anda bayangkan, bagaimana kehidupan di bumi jika tidak ada listrik ? Dari manakah listrik ini berasal ? Listrik yang kita gunakan sehari-hari adalah listrik yang mengalir (dinamis).
Listrik statis membahas muatan listrik yang berada dalam keadaan diam (statis). Listrik statis dapat menjelaskan bagaimana sebuah penggaris yang telah digosok-gosokkan ke rambut dapat menarik potongan-potongan kecil kertas. Gejala tarik menarik antara dua buah benda seperti penggaris plastik dan potongan kecil kertas dapat dijelaskan menggunakan konsep muatan listrik. Berdasarkan konsep muatan listrik, ada dua macam muatan listrik, yaitu muatan positif dan muatan negatif.
Muatan listrik timbul karena adanya elektron yang dapat berpindah dari satu benda ke benda yang lain. Benda yang kekurangan elektron dikatakan bermuatan positif, sedangkan benda yang kelebihan electron dikatakan bermuatan negatif. Elektron merupakan muatan dasar yang menentukan sifat listrik suatu benda. Dua buah benda yang memiliki muatan sejenis akan saling tolak menolak ketika didekatkan satu sama lain. Adapun dua buah benda dengan muatan yang berbeda (tidak sejenis) akan saling tarik menarik saat didekatkan satu sama lain. Tarik menarik atau tolak menolak antara dua buah benda bermuatan listrik adalah bentuk dari gaya listrik yang dikenal juga sebagai gaya coulomb.
1. Electrical charges  
Listrik berasal dari kata Yunani elektron, yang berarti ambar. Ambar adalah damar pohon yang telah membantu. Orang zaman dahulu mengetahui jika batu ambar digosok dengan kain, batu ambar tersebut akan menarik daun-daun kecil atu debu. Hal yang sama jika menggosok plastik yang keras, batang kaca atau penggaris plastik yang digosok pada kain. Plastik yang keras, batang kaca atau penggaris plastik tersebut menarik potongan-potongan kertas kecil. Gejala ini disebut dengan "efek ambar" yang kemudian deiberi istilah listrik statis. 
Berdasarkan teori elektron, ketika penggaris digosok dengan kain wol akan terjadi perpindahan elektron dari kain wol ke penggaris. Dengan demikian, penggaris plastik kelebihan elektron menjadi bermuatan negatif. Sebaliknya, jika batang kaca digosok ke kain sutra, elektron dari kaca akan pindah ke kain sutra. Akibatnya, batang kaca kekurangan elektron dan menjadi bermuatan positif.
Suatu muatan listrik menurut sistem internasional (SI) adalah coulomb dan diberi notasi C yang diambil dari nama seorang ahli fisika Perancis, Charles Agustin de Coulomb (1736-1806). Muatan satu coulomb (1 C) adalah banyaknya muatan listrik yang dipindahkan oleh kuat arus listrik sebesar satu ampere (1 A) selama satu detik. Satu coulomb merupakan muatan dari 6,25 x 10elektron atau proton. Muatan pada satu elektron atau satu proton 1,6 x 10-19 C.
2. Hukum coulomb  
Hukum Coulomb adalah hukyang menjelaskan hubungan antara gaya yang timbul antara dua titik muatan, yang terpisahkan jarak tertentu. Dirumuskan: 1 
 Keterangan:
F : Gaya Coulomb (N)
k : Konstanta Coulomb = 2

            q1 : besar muatan pertama (C)
q2 : besar muatan kedua (C) r : jarak antar muatan (m)

Hukum ini menyatakan apabila terdapat dua buah titik muatan maka akan timbul gaya di antara keduanya, yang besarnya sebanding dengan perkalian nilai kedua muatan dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antar keduanya.
Gaya yang timbul dapat membuat kedua titik muatan saling tarik-menarik atau saling tolak-menolak, tergantung nilai dari masing-masing muatan. Muatan sejenis (bertanda sama) akan tolak-menolak. Sedangkan muatan yang berbeda jenis akan tarik menarik
Dalam notasi vektor, Hukum Coulomb dapat dituliskan sebagai:
3
3. Medan elektronika  
Medan elektromagnetik adalah bidang yang memiliki sifat magnetik dan listrik dan mengelilingi benda dengan muatan listrik. Bidang ini juga berinteraksi dengan benda bermuatan dalam medan. Medan elektromagnetik yang hadir pada tingkat dasar di seluruh alam semesta, dalam berbagai tingkat kekuatan. Bumi, misalnya, dikelilingi oleh medan elektromagnetik yang dihasilkan oleh gerakan elektron dalam bumi, dan bidang ini mengambil keuntungan dari setiap hari ketika orang menggunakan kompas untuk menyesuaikan diri. Perilaku bidang seperti ditentukan oleh panjang gelombang dari energi yang dihasilkan, dan frekuensi osilasi mereka. Panjang gelombang panjang berosilasi pada frekuensi rendah, sedangkan panjang gelombang pendek berosilasi pada frekuensi tinggi.
Setiap kali tegangan hadir, merupakan bentuk medan listrik. Dalam contoh sederhana, ketika cahaya yang dicolokkan ke soket tapi tidak diaktifkan, medan listrik kecil yang dihasilkan. Ketika cahaya dihidupkan, menyebabkan aliran arus, gerakan elektron menciptakan medan magnet. Medan listrik masih ada, sehingga medan elektromagnetik yang dihasilkan. Perubahan medan listrik dapat menghasilkan aktivitas magnetik, sementara perubahan dalam medan magnet dapat menghasilkan aktivitas listrik.
4. Hukum Gauss
Setelah anda mengetahui cara menentukan kuat medan listrik akibat partikel-partikel bermuatan, bagaimanakah cara menentukan kuat medan listrik akibat suatu distribusi muatan yang tersebar dalam suatu benda? Untuk menentukan kuat medan listrik akibat distribusi muatan tertentu, anda dapat menggunakanHukum Gauss. Hokum Gauss dinyatakan dalam banyaknya garis medan yang keluar dari suatu permukaan tertutup.
1.   Fluks Listrik
Apabila terdapat garis-garis gaya listrik dari suatu medan listrik homogeny yang menembus tegak lurus suatu bidang luas A, jumlah garis-garis gaya listrik yang menembus tegak lurus bidang tersebut didefinisikan sama dengan perkalian antara E dean A.
2.  Kuat Medan Listrik pada Pelat Konduktor
Dalam suatu konduktor ada banyak sekali partikek-partikelbermuatan, yang didistribusinya tersebar didalan konduktor sehingga untuk menentukan kuat medannya dapat digunakan Hukum Gauss. Untuk menghitung kuat medan listrik pada suatu jarak tertentu, gunakan konsep Hukum Gauss sehingga harus dibuat terlebih dahulusuatu permukaan tertutup. Permukaan tertutup yang memudahkan perhitungan untuk kasus ini adalah berbentuk slinder.
3.  Kuat Medan Listrik pada Bola Konduktor Berongga
Jika sebuah bola konduktor berongga atau kulit bola yang berjari-jari diberi muatan listrik, maka muatan tersebut akan menyebar merata di permukaan bola sehinnga di dalam bola tidak terdapat muatan.
5. Energi potensial  
Penjelasan mengenai energy potensial listrik serupa dengan penjelasan mengenai energy potensial akibat adanya medan gravitas. Energy potensial listrik akan timbul jika subuah muatan  uji didekatkan pada subuah muatan. Besarnya energy potensial yang timbul pada muatan sebanding denagn usaha yang diperlukan untuk melawan gaya Coulomb. Perubahan energy potensial yang terjadi sama dengan isaha yang dilakukan oleh gaya coulomb untuk berpindah dan dapat dinyatakan dengan persamaan

Kamis, 23 April 2015

Desain Dialog

Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik
>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur
    internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam
     percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

  • Dialog style
        Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
 
1.      Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
 
2.      Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
 
3.      Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
 
4.      Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
 
5.      Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.


  • User interface software
Alat Bantu User Interface:

• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuatprogram.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routinesyang digunakan oleh programmer:

- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing
 
 
referensi :

Prototyping

  •  Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
    Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
    Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
    Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
    Mengurangi waktu pengembangan produk.
    Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
    Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

    Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
    1.      Stereolithography (SLA)
    2.      Selective Laser Sintering (SLS)
    3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
    4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
    5.      Solid Ground Curing (SGC)

  • Terminologi Prototype
        Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
 
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
 
3. Early Prototyping (prototipe cepat)

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.


6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
 
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



 8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

  
9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
 
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
 
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
 
 
  • Metode prototyping
     
    metode prototyping meliputi langkah-langkah :
    1. Pemilahan fungsi
    2. Penyusunan Sistem Informasi
    3. Evaluasi
    4. Penggunaan Selanjutnya
    Ada 2 Jenis Prototype :
    Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
    Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
    Jenis-jenis prototyping meliputi:
    1. Feasibility prototyping
    2. Requirement prototyping
    3. Desain Prototyping
    4. Implementation prototyping
    Teknik-teknik prototyping meliputi:
    1. Perancangan Model
    2. Perancangan Dialog
    3. Simulasi
 
  • Prototyping Tools
     
    1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
    - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
    - Prototype horisontal, tipis.
    - Adobe Photoshop.
     
    2. Scripted Simulations/Slide Show,
    contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
    - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
    - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
    - Disebut chauffeured prototyping.
    - Macromedia Director.
     
    3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
    - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. 
 
 
 
referensi :

Desain

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. 


  • Ide dalam membuat desain 
        Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah. Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan. Ide berasal dari :
·    Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 
 
 
 
referensi :

  • http://bajairoy.blogspot.com/2014/04/tugas-soft-skill-imk.html

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews