Kamis, 23 April 2015

Desain

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. 


  • Ide dalam membuat desain 
        Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah. Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan. Ide berasal dari :
·    Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 
 
 
 
referensi :

  • http://bajairoy.blogspot.com/2014/04/tugas-soft-skill-imk.html

Graphic User Interface

GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.

  • Kelebihan dari GUI
        Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI seperti berikut ini :
1.      Desain Grafis lebih menarik.
2.      GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3.      Memudahkan pengguna.
4.      Menarik minat pengguna.
5.      Resolusi gambar yang tinggi.         


  • Pengembangan Aplikasi Dengan GUI
        GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Macintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.
         Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna) kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.
         Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
          Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ ‘(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika datang untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses ‘di internet-driven dunia sekarang ini, standar dan parameter harus didefinisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan dan isi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “pengalaman User”. Seperti disebutkan sebelumnya, website sebagai node dari bisnis online, atau brosur informasi online atau media hiburan, dipromosikan ke anak tangga teratas pada dasar pengalaman pengguna yang kaya.




referensi :

Interface

INTERFACE

       Interface untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
-Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
-Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

  •        Tujuan Interface
        Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

  •        Graphical Interface

Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan
.



referensi :

Tugas IMK 1

 Tugas kali ini membahas IMK yg di sebut sebagai Interaksi manusia dan komputer  nah IMK ini mempelajari tentang hubungan antara manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai media ini sendiri sering kita jumpai setiap hari bahkan kitasendiri yang melakukannya ilmu ini meliputi perancangan, dan evaluasi 

IMK atau interaksi manusia dan komputer yaitu ilmu yang sangat berhubungan dengan disain evaluasi yang mempelajari karakteristik  pemakai dan objek/alat yang dipakai sebenarnya kita dapat menemukannya setiap hari di kehidupan kita.
Contoh mudahnya penggunaan telfon genggam yang amat penting bagi kita dan penggunaan computer bagi pelajar /mahasiswa yang amat penting untuk tugas mereka,alat-alat ini lah yang sering kita temui di kehidupan nyata untuk mempelajari IMK ini sendiri.

Namun saya khuwatir di masa yang akan datang interaksi antar muka manusia akan dig anti antar computer ini sendiri maka kita sebagai mausia wajib menyetarakan/menyeimbangkan antara kebutuhan interaksi secara langsung dan non langsung 

Referensi:
http://uncuade.blogspot.com/2013/10/pengertian-dan-tujuan-pengertian.html

Analisis Tugas

Overview  utility adalah memperoleh ringkasan dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya

JENIS-JENIS ANALISIS TUGAS

- Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
- Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
-Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
- Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
-Dokumentasi
-Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
-Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
-Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif


SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
  
Sumber Informasi dan Penggunaan Informasi dan Data I/O dan Mempresentasikan Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. 
  1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
  2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. 

Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.


Referensi:
http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/jenis-analisa-tugas-imk.html 
http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-analisa-tugas_28.html 
http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/overview-utility-dalam-analisa-tugas.html 
http://ooonetri.blogspot.com/2011/04/tugas-imk-3.html 
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/evaluasi-imk.html
http://ninaseprian.blogspot.com
http://kepaksipandu.blogspot.com/2015/03/tugas-imk-1.html

Prinsip Usability

Definisi dari Prinsip usability adalah Sistem akan bekerja sangat baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

           Prinsip Usability di bagi menjadi beberapa bagian yang harus di pelajari  yaitu: Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.


Human Ability
            yaitu  kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu: 

Human Ablities Baik

- Kapasitas 
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
Human Abilities Buruk

- Kapasitas 
Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat 

Human Capabilities

                sama saja dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. 
Mata Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. 

Referensi:
-Buku Interaksi Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA
-http://carica-ra.blogspot.com/2013/04/prinsip-usability.html
http://kepaksipandu.blogspot.com


Selasa, 24 Maret 2015

Multiplexer dan Demultiplexer

multiplexer dan demultiplexer

MULTIPLEXER


            Multiplexer adalah rangkaian logika yang menerima beberapa input data digital dan menyeleksi salah satu dari input tersebut pada saat tertentu, untuk  dikeluarkan pada sisi output.
Seleksi data-data input dilakukan oleh  selector line, yang juga merupakan input dari multiplexer tersebut. Blok diagram sebuah multiplexer ditunjukkan pada gambar dibawah ini :

  


 Data select
                                                                          control input      Data output
                                                                              A          B      Selected   
                                                                              0           0           c0
                                                                              0           1           c1
                                                                              1           0           c2
                                                                              1           1           c3

Penjelasan pada gambar diatas sebagai berikut :
Diagram logika untuk 4 jalur multiplexer dengan A = 0, B = 1 (Data D1 yang dipilih) 


DEMULTIPLEXER

Demultiplexer adalah sebuah rangkain logika yang menerima satu input data dan mendistribusikan input tersebut ke beberapa output yang tersedia, dan juga merupakan kebalikkan dari multiplexer.
selekai data - data input dilakukan oleh selektor line, yang juga merupakan input dari demultiplexer tersebut. Blok diagram sebuah dimultiplexer ditunjukkan pada gambar tersebut.
                                                                          
                      Data select
                      control input      Data output
                          A       B      Ipn      y1    y2    y3   y4
                          0        0        0        0     x      x      x
                          0        0        1        1     x      x      x
                          0        1        0        x     0      x      x
                          0        1        1        x     1      x      x
                          1        0        0        x     x      0      x
                          1        0        1        x     x      1      x
                          1        1        0        x     x      x      0
                          1        1        1        x     x      x      1

Penjelasan pada gambar diatas sebagai berikut :
Diagram logika untuk 4 jalur multiplexer dengan A = 0, B = 1 (Data y2 yang dipilih) 

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews